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Ingegneria della Dipendenza
Dietro lo Schermo

Ingegneria della Dipendenza

Episodio 1 · 11 minuti di lettura ·

Aggiornato il 1 giugno 2026

Il paradosso dell’innocenza

Tuo figlio è sul divano, assorto nel tablet. Per venti minuti non ti ha chiamato una volta. Tranquillo. Pensi: almeno si diverte.

Fermati su quella parola. Divertirsi.

Un bambino non nasce sapendo giocare. Lo impara accanto a qualcuno: il pallone glielo passi tu, le costruzioni le montate insieme, e per un po’ il bello è esattamente quello — che ci sei. L’autonomia viene dopo, quando il piacere si sposta dalla relazione all’atto. È un ponte, e si attraversa in due.

Il videogioco non chiede di attraversare niente. Tuo figlio è autonomo dal primo minuto, e tu non servi. Nessuna presenza, nessun ponte: solo una ricompensa che torna — piccola, frequente, dosata — abbastanza spesso da non farlo alzare.

E tu non lo vedi. Non perché sei distratto: perché nessuno ti ha mai dato un metro per la presenza. Quanto pesa lo stare con? Non c’è un numero. L’unico segnale che ti resta è che è calmo, occupato, contento. Sembra che funzioni. Ed è esattamente questo che lo rende efficace.

Perché non è “un gioco”. È un servizio: progettato per durare, monetizzato, calibrato su come funziona l’attenzione di un bambino. Non è un’accusa a effetto — è il modo in cui lo descrive chi lo studia. King e colleghi (2019) li chiamano servizi monetizzati che sfruttano il giocatore: sistemi di acquisto in-gioco che usano l’asimmetria fra chi progetta e chi gioca — il tracciamento del comportamento, la presentazione selettiva dei prezzi — per spingere alla spesa continua. A pagare il prezzo più alto sono i più esposti: adolescenti e giocatori problematici.

Quell’asimmetria ha una radice profonda. I ragazzi arrivano a questi prodotti con un cervello ancora in costruzione, e per molti anni. È la neotenia che Stephen Jay Gould (1977) ha messo al centro dell’evoluzione umana: trattenere a lungo i tratti giovanili — curiosità, plasticità, apertura — è ciò che ci ha resi capaci di imparare come nessun’altra specie. Le stesse qualità che rendono un bambino straordinariamente capace di apprendere lo rendono anche straordinariamente leggibile da chi progetta per trattenerlo.

Che si possa disegnare un oggetto per massimizzare il tempo che ci si passa davanti non è una scoperta dei videogiochi. Natasha Dow Schüll, in Addiction by Design (2012), lo ha documentato sulle slot machine di Las Vegas e sui loro giocatori adulti: macchine costruite per indurre quella che lei chiama machine zone, lo stato in cui si continua senza più decidere di farlo. Il punto non è che un videogioco sia una slot machine. È che la stessa logica di progettazione — tenere la persona sul dispositivo — si può applicare altrove. Anche a un gioco scaricato “gratis” sul tablet di un bambino.

Dall’altra parte di questa asimmetria non c’è un programmatore che vuole fare un bel gioco. C’è un’industria che impiega specialisti di design comportamentale. Vale la pena guardare da vicino come funziona — e cosa, di preciso, la ricerca dice e non dice.

Quanto vale l’industria, e come fa i soldi

I numeri danno la misura della posta in gioco. Già nel 2019 l’industria dei videogiochi aveva superato i 152 miliardi di dollari di fatturato — più di musica, cinema e streaming messi insieme (Liguori & Lommi, Il Giorno, 2021, su dati Newzoo). Da allora ha continuato a crescere, trainata soprattutto dal gioco su telefono.

Ma è il come si fa quel fatturato ad essere cambiato. Dieci anni fa si pagava una volta: sessanta franchi per una scatola con dentro un disco. Oggi i giochi più diffusi sono gratuiti, e l’azienda comincia a guadagnare solo quando il giocatore cede e fa un acquisto dentro il gioco (van den Braak et al., Internazionale, 2019). “Di gratis c’è poco”, scriveva già nel 2019 il Corriere del Ticino: quasi ogni gioco — perfino quelli pensati per bambini di quattro anni — contiene i cosiddetti acquisti in-app, micropagamenti da uno, due, tre franchi (Gianinazzi, 2019).

Il modello ha un nome onesto nel gergo del settore. Gran parte delle entrate dei giochi gratuiti arriva dalle “balene”, i pochi giocatori che spendono cifre sproporzionate — un termine preso in prestito dai casinò di Las Vegas (van den Braak et al., 2019). È la logica del casinò dove l’ingresso è gratuito ma ogni mossa successiva costa: con una differenza che pesa, e cioè che i casinò ai minori sono vietati per legge, questi giochi no.

Quanto si spende davvero è difficile da misurare con precisione, ma qualche segnale c’è. In Svizzera, secondo il factsheet di Addiction Suisse e GREA (2023), il 43,5% dei giovani fra i 18 e i 29 anni ritiene che la presenza di loot box in un gioco spinga a spendervi denaro — ed è la fascia più giovane la più esposta a questa percezione. E un singolo esempio dice più di una statistica: il ricercatore norvegese Rune Mentzoni, per capire quanto fosse raro ottenere un campione nei pacchetti di FIFA, ha speso l’equivalente di 3’800 euro senza trovarne nemmeno uno (van den Braak et al., 2019).

I cinque meccanismi della cattura

I modi per trattenere e far spendere sono molti; cinque tornano con regolarità. Vale la pena vederli con il loro nome — e con la fonte che li descrive.

Loot box: la scatola a sorpresa che assomiglia all’azzardo

La loot box è una scatola virtuale che si apre — spesso a pagamento — rivelando un contenuto casuale. La piattaforma della Confederazione Giovani e media la descrive senza giri di parole: si basa “su principi tipici del gioco d’azzardo e sul meccanismo di attrazione delle slot machine” (citato in Ravizza, Azione, 2025).

Non è solo un’analogia giornalistica. Drummond e Sauer (2018), applicando i criteri psicologici con cui si definisce il gioco d’azzardo — una posta, un esito incerto, un valore in palio — concludono che molte loot box li soddisfano: sono strutturalmente una forma di azzardo. King e Delfabbro (2018) parlano più in generale di monetizzazione predatoria, schemi che mascherano costo e probabilità reali sfruttando le asimmetrie cognitive dei giocatori più vulnerabili.

Resta una distinzione che va detta con onestà. Che le loot box siano strutturalmente azzardo è un’analisi solida; che causino dipendenza nel singolo bambino è un’altra affermazione, più forte, che i dati disponibili non autorizzano. Quei dati sono di tipo correlazionale: Zendle e Cairns (2018), su oltre settemila adulti, trovano che una maggiore spesa in loot box si associa a una maggiore gravità del gioco d’azzardo problematico — ma associazione non è causa, e la direzione potrebbe perfino essere inversa. Il dato che più riguarda i ragazzi è di Zendle, Meyer e Over (2019): la stessa associazione compare anche negli adolescenti — su oltre millecento ragazzi fra i sedici e i diciotto anni — con una forza comparabile, se non superiore, a quella osservata negli adulti. È il segnale più diretto che il fenomeno non risparmia i minori, pur restando, anche qui, una correlazione.

FOMO: la paura di restare fuori

“Sfida limitata nel tempo.” “Solo oggi.” Una novità disponibile per poche ore spinge a non perderla. La psicologa Celia Hodent, che ha lavorato all’esperienza utente di Fortnite, lo dice chiaramente: la paura di perdersi qualcosa — fear of missing out — “è una leva importante, specialmente nel caso dei più giovani” (van den Braak et al., 2019). Nel caso di un undicenne ticinese alle prese con una sfida a tempo di Brawl Stars, la combinazione di scadenza e ricompensa promessa crea “meccanismi molto potenti, soprattutto per un bambino di 11 anni” (Ravizza, 2025).

Guilt tripping: la leva del senso di colpa

Quando si prova a smettere, il gioco fa leva sul senso di colpa per trattenere (van den Braak et al., 2019). Un ragazzo che aveva chiesto di cancellare il proprio account di League of Legends, dichiarandosi dipendente da sei anni, si è visto rispondere: “Ci dispiace che tu abbia preso questa decisione. Siamo tristi all’idea di dover cancellare il tuo account” (van den Braak et al., 2019). La richiesta viene accolta, ma accompagnata da una piccola dose di colpa.

Clan: la pressione del gruppo

Molti giochi sono organizzati in “clan” — alleanze di decine o centinaia di giocatori da tutto il mondo. “Si gioca in alleanze, si diventa amici” e, racconta il Corriere del Ticino, “a volte ci si convince a vicenda che è necessario spendere” per il bene comune della squadra (Gianinazzi, 2019). La pressione non viene dall’azienda ma dai pari: sono bambini e ragazzi che spingono altri bambini e ragazzi a spendere, per non deludere il gruppo.

Pay-to-win e gioco senza fine

In molti giochi senza denaro non si avanza, e una vittoria definitiva non esiste nemmeno: il gioco non finisce. “Vanno avanti all’infinito”, “non vanno mai in pausa”, “durano 24 ore su 24” — al punto che ragazzi che il giorno dopo hanno scuola si svegliano alle quattro per non restare indietro (Gianinazzi, 2019). E ci sono casi documentati di spese pesanti: già nel 2019 il Corriere del Ticino segnalava che, anche in Ticino, dei ragazzi avevano prosciugato la carta di credito dei genitori a furia di micropagamenti.

Sotto tutti e cinque c’è la stessa operazione: una disposizione umana ordinaria — la curiosità per l’esito incerto, il bisogno di appartenere a un gruppo — viene orientata verso la spesa. Non è manipolazione misteriosa; è il riuso commerciale di leve che ci portiamo dietro da molto prima degli schermi.

Cosa rende efficace il meccanismo — e cosa la ricerca non può dire

Il principio comportamentale alla base si conosce da decenni. Ferster e Skinner (1957) hanno mostrato, in laboratorio, che una ricompensa erogata in modo imprevedibile — dopo un numero variabile di tentativi — produce i comportamenti più insistenti e più difficili da spegnere. È il rinforzo a rapporto variabile. Skinner studiava animali, non videogiochi: l’applicazione esplicita al design dei giochi è stata mappata più tardi, da King, Delfabbro e Griffiths (2010), che hanno classificato le caratteristiche strutturali — incluse quelle di ricompensa — capaci di favorire il gioco problematico.

Sul versante neurobiologico va usata particolare cautela, perché è il punto dove è più facile dire più di quanto si sa. Studi su primati mostrano che i neuroni della dopamina non si limitano a segnalare la ricompensa: segnalano lo scarto rispetto all’attesa, e la loro attività sostenuta è massima quando l’esito è massimamente incerto, intorno al cinquanta per cento di probabilità (Fiorillo, Tobler & Schultz, 2003). È un meccanismo plausibile alla base dell’attrattiva delle ricompense imprevedibili. Ma è misurato su scimmie adulte, in laboratorio, registrando scariche di neuroni — non “piacere”, e non bambini. Estenderlo direttamente al cervello di un bambino davanti a una loot box è un’inferenza ragionevole, non un dato dimostrato. Vale la pena dirlo, perché la differenza fra “plausibile” e “dimostrato” è esattamente ciò che un’industria interessata può sfumare.

L’intenzione messa a verbale: un brevetto

C’è un caso in cui l’intenzione di design non va inferita: è scritta in un documento pubblico. Nel 2015 Activision Publishing ha depositato il brevetto US 9.789.406 B2 — concesso nel 2017 — intitolato Sistema e metodo per stimolare le microtransazioni nei videogiochi multigiocatore (van den Braak et al., 2019; United States Patent and Trademark Office, 2017). Il brevetto descrive un algoritmo che abbina deliberatamente un principiante a un giocatore esperto, perché desideri l’equipaggiamento dell’altro e lo acquisti; e che, dopo l’acquisto, lo colloca in partite dove quell’oggetto risulta molto efficace, così l’acquisto sembri valso la pena e ne incoraggi altri.

Va aggiunta, per onestà, una precisazione che non indebolisce il punto ma lo rende difendibile: Activision ha precisato pubblicamente, nel 2017 — quando il brevetto attirò l’attenzione —, che si tratta di un brevetto esplorativo, depositato da un gruppo di ricerca interno e indipendente dagli studi di sviluppo, e che non è stato implementato nei suoi giochi. Affermare il contrario sarebbe scorretto. Eppure il documento resta significativo proprio così: non serve che sia stato attivato per dimostrare che questa logica — frustrare per vendere, poi gratificare per fidelizzare — è concepibile, formalizzabile e brevettabile da una delle maggiori aziende del settore.

Il punto cieco: progettato, documentato, poco regolato

Che il gioco possa diventare un problema clinico non è più solo un’impressione di genitori in allarme. Nel 2019 l’Organizzazione mondiale della sanità ha incluso il disturbo da gioco (gaming disorder) nella classificazione internazionale ICD-11, entrata in vigore nel 2022: un quadro di controllo compromesso, priorità crescente data al gioco e persistenza nonostante le conseguenze, per almeno dodici mesi (WHO, 2019). È una definizione volutamente rigida — riguarda una minoranza di giocatori, non chiunque giochi — e la sua inclusione resta dibattuta in parte della comunità scientifica, che teme un eccesso di patologizzazione. Entrambe le cose sono vere insieme: il disturbo esiste ed è raro.

Sul fronte delle regole, invece, il quadro è in ritardo sul fenomeno. Nel Regno Unito un’indagine parlamentare ha raccomandato di trattare le loot box come gioco d’azzardo e di vietarne la vendita ai minori (DCMS, 2019; House of Lords, 2020), ma la normativa sul gioco d’azzardo, costruita intorno alla vincita in denaro, non le copre quando il premio resta dentro il gioco. In Svizzera Pro Juventute e Addiction Suisse pongono da anni la stessa domanda — “nei videogiochi si nasconde il gioco d’azzardo?” — e la piattaforma Giovani e media della Confederazione invita genitori e docenti a non delegare la soluzione a un divieto, ma a parlarne: capire come funzionano i meccanismi, giocare insieme ai figli, farsi spiegare cosa li attrae (Ravizza, 2025; Pro Juventute, s.d.).

Resta, alla fine, l’asimmetria da cui siamo partiti — solo vista meglio. Da una parte il cervello di tuo figlio, che impiega vent’anni a costruire i propri freni. Dall’altra un design intenzionale, in parte messo per iscritto in un brevetto, in larga parte non regolato.

Non è una cospirazione. E non è una fatalità. È un sistema che si può conoscere — e ciò che si conosce, si può accompagnare. Conoscerlo non lo disinnesca. Ma decide da che parte dell’asimmetria stai, mentre tuo figlio gioca.


Nella seconda parte: cosa documenta la ricerca sugli effetti dell’esposizione sui bambini, e cosa un genitore o un docente può fare concretamente.

Leggi la seconda parte: Ingegneria della Dipendenza — Il Costo


Questo articolo è stato rivisto nel giugno 2026: dati e fonti sono stati riallineati alle fonti primarie verificate, e sono state rimosse alcune affermazioni che la ricerca non sostiene.

Fonti scientifiche (19)
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